Whist

Aus HMS Lydia - Lexikon marinehistorischer Romane
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Whist ist ein aus England stammendes Kartenspiel. Es wird von vier Personen mit voller französischer Karte (Whistkarte, zu 52 Blättern) gespielt. Zum Bestimmen der Plätze wird das vollständige Spiel in einem Halbmond auf dem Tisch ausgebreitet; jeder Spieler zieht ein Blatt. Wer die niedrigste Karte zieht, ist erster Geber und wählt seinen Platz; der Folgende ist sein vis-à-vis und Verbündeter (aide, Freund). In gleicher Weise sind der Dritte und Vierte verbündet und sitzen einander gegenüber.

Jeder erhält 13 Blätter; es wird rechts abgehoben und links herumgegeben, jedesmal nur ein Blatt. Die Vorhand bestimmt den Trumpf, indem sie aus einem andern, vom Aide des Gebers gemischten Kartenspiel ein Blatt aufschlägt; hat man aber kein zweites Spiel zur Hand, so deckt der Geber die letzte (ihm selbst gehörige) Karte als Trumpf auf.

Der Wert der Karten ist der natürliche vom Ass bis auf die Zwei; Atout sticht selbstverständlich die übrigen Farben. Es muss stets Farbe bekannt werden, und nur in Ermangelung derselben darf man mit Trumpf stechen.

Invitieren nennt man das Anspielen einer niedrigeren Karte als die Sieben, damit der Partner sein höchstes Blatt in dieser Farbe einsetzt und man dadurch die höheren Blätter, die man in dieser Farbe hat, frei bekommt.

Singleton nennt man eine Farbe, von der man nur ein Blatt, Doubleton eine solche, von der man zwei Blätter hat. Man spielt das Whist nach Partien und Robbern; zu einer Partie gehören 10 Points, zu einem Robber 2 Partien. Die Points erhält man durch das Markieren der Honneurs und Tricks. Honneurs heißen die fünf höchsten Trumpfkarten (As bis Zehn), hat eine Partei 3 jener Karten, so zählt sie deux honneurs, hat sie 4, quatre honneurs, hat sie 5, six honneurs und legt dafür 2, 4 oder 6 Points an. Außerdem werden die Stiche über 6 (das Buch) angelegt, für jeden Stich 1 Point.

Spielt man Whist ohne Rest, so ist die Partie mit 10 Points beendigt, und was man darüber macht, wird nicht markiert; spielt man mit Rest, so wird, was man in der ersten über 10 machte, zur zweiten markiert.

Gewinnt eine Partei die erste Partie des Robbers, so geht die andere Partei, falls sie schon angelegt hat, auf Null zurück, steht eine Partei auf 9, so kann sie die Partie nur durch ein Trick, nicht aber durch Honneurs beendigen.

Der Robber heißt klein oder groß, je nachdem die Unterliegenden eine Partie gewonnen haben oder nicht.

Die Partie wird einfach gewonnen, wenn die Gegner 5 oder mehr, doppelt, wenn sie 3 oder 4, dreifach, wenn sie 1 oder 2, und vierfach, wenn sie nichts markiert haben.

Für den kleinen Robber werden gewöhnlich 3 oder 5, für den großen 5 oder 7 Points bezahlt. Außer Robber und Partie werden noch bezahlt Kleinschlemm (slam), wenn die Gegenpartei nur einen Stich hat, und Großschlemm, wenn jene gar keinen Stich hat, das erste mit 3 oder 4, das zweite mit 6 oder 8 Points.

Nach Beendigung eines Robbers spielt man den Konterrobber, oder es werden die Plätze gewechselt, und zwar bleiben der Kartengeber und die Vorhand sitzen, während die beiden andern changieren. Nach dem dritten Robber hat dann jeder mit jedem gespielt, und es wird von neuem um die Plätze gelost.

Neben dem Whist unter vier Personen ist auch das Whist mit Strohmann, Mohr (le mort) oder Blindem, unter dreien, sehr gebräuchlich. Wer die niedrigste Karte zieht, ist König und gibt an. Nachdem die Vorhand ausgespielt hat, gibt der König aus den Karten des Strohmanns zu und breitet diese, wenn auch der dritte Spieler (der Aide der Vorhand) zugegeben hat, offen aus. Zuletzt sieht er die eigne Karte an. Der umgekehrte Fall tritt ein, wenn der König für den Strohmann gibt; dann sieht er zuerst seine, zuletzt die Karte des Strohmanns an. Nach geendetem Robber wird der zweite Spieler König u. s. f. Selten wird unter dreien so gespielt, daß die Karten des Strohmanns verdeckt bleiben und der fünfte Stich als Trick gerechnet wird, wobei natürlich jeder für sich allein spielt.

Neben diesem einfachen Whist, wie es in England allein gespielt wird, hat man, um dem Spiel eine größere Abwechselung zu geben, noch eine Reihe besonderer Touren einverleibt.

Die am meisten gebräuchliche ist Whist mit Cayenne, welches vom gewöhnlichen Spiel dadurch abweicht, dass aus dem zweiten Spiel Farbe (cayenne) gemacht wird und der Geber den Trumpf aus seiner schon besehenen Karte bestimmt. Hält er es nicht für gut, so darf er es mit den Worten: »Ich schiebe« seinem Aide überlassen. Der Aide darf »zurückschieben«. Macht einer oder der andre Cayenne zu Trumpf, so wird alles doppelt angelegt. Bei Null oder Nullo kommt es hier nicht darauf an, keinen, sondern nur so wenig Stiche wie möglich zu machen. Die Tricks zählen für doppelt, ebenso bei Grand, wobei es darauf ankommt, die meisten Stiche zu machen, und es keine Trümpfe gibt, sowie bei Halbgrand und Halbnull, wobei die sieben ersten Stiche als Grand-, die sechs andern als Nullstiche gelten.

Sturmwhist unterscheidet sich von dem gewöhnlichen nur durch die Art des Bezahlens, indem nicht nur Atout-Renonce, 3, 4, 5 Figuren, 3 und 4 As in einer Hand, sondern auch jeder einzelne Trick, außerdem Schlemm und Robber viel höher bezahlt werden. Neuerdings werden häufig besondere Glücksfälle aus der Hand bezahlt, man gibt z. B. 4 Points für 4 Ass. Man nennt dies: »mit Schäfchen spielen«.